Substrat - N° 17

N° 17-"Marelle", 2019, acrylique sur toile, 162 x 97 cm.

« Un oiseau assis sur une branche n’est jamais effrayé par le fait que la branche puisse casser.

Il n’a pas placé sa confiance dans la branche mais dans ses propres ailes. »

N° 17 - ALLERS-RETOURS

La "Marelle", un des jeux les plus anciens du monde !

Pour commencer, il faut dessiner au sol la marelle. Le plus simple c’est d’utiliser une craie et de situer au sol une « TERRE », ensuite faire un carré et le numéroté 1, puis dans son prolongement le carré 2. Nous dessinons ensuite à droite le carré 3 et à gauche le carré 4 accolées. Le carré numéro 5 se dessine dans l’axe des carrés 1 et 2. 6 et 7 sont ensuite tracés accolés également comme  3 et 4 et couronnés d’un demi-cercle nommé « CIEL ». Enfin il faut trouver un galet appelé « palet ».

Un jeu d’enfant !

La marelle peut se joué seul ou à plusieurs, le joueur engage alors sa partie en posant ses 2 pieds dans la case « terre » et lance le palet dans la case 1. Si le lancer est réussi il peut alors débuter le parcours. Pour ce faire, il doit sauter à cloche pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche pied dans les cases 2 et 3.  Quand le joueur arrive aux cases doubles, il doit poser un pied dans chaque case et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche pied et pour les cases 7 et 8 il répète la même opération que pour les 4 et  5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8). Une fois sur les cases 7 et 8 le parcours allé est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour. Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son palet situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ (case « terre »). Si le joueur réussis le parcours sans faute il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour. Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours de la case « terre ». Par exemple si le joueur à son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3.

« La maturité de l'homme, c'est d'avoir retrouvé le sérieux qu'il avait au jeu quand il était enfant. » Friedrich Nietzsche.

La peinture intitulée "Marelle", représente une réflexion plastique originale sur ce jeu. Décrivons à minima cette image. Le tracé des cases ressort sur un sol d’asphalte. En bas du tableau deux fétiches à clous sont posés comme on plante ses deux pieds sur terre. Ils nous font face et gardent le jeu. A gauche, un nain de jardin suisse et à droite une statuette à clous "Nkondi" du Congo. Derrière eux nous devinons le dessin des cases 1 et 2, puis les cases accolées 3 et 4 où se love un serpent à lunette cobra, la tête dressée, sur la défense. La case 5 est un trou carré comme un regard de voierie ouvert, d’où sortent deux mains ouvertes comme pour attraper la tête du venimeux reptile. Ensuite, la case 6 est vide alors que la 7 contient le palet. Au sommet du tableau, des guirlandes de drapeaux multicolores surplombent le Ciel.

Le nain de jardin a été transformé en fétiche à clous pour créer un anachronisme visuel au musée d’ethnologie de Neuchâtel. Est-ce une plaisanterie de conservateur ou d’ethnologue du type duchampien.

Un collectionneur de nains de jardin est appelé "nanomane", ces amateurs d’art sont souvent moqués, trop "beaufs", à l’esprit trop étroit, pas assez cultivé, vulgaire, sans goût toujours à imiter les autres. Une cible parfaite pour l’intelligentsia dominante.

Traditionnellement, un nain de jardin est plutôt sympathique et bon-enfant. Il possède une barbe blanche, un visage au teint rose et un bonnet rouge ; il est vêtu d'un pantalon et d'un tricot de couleurs différentes.  Leurs existences proviennent de l'image légendaire de nains travaillant dans les mines de métaux précieux de Cappadoce au XVe siècle et auxquels les exploitants des mines inventent des statuettes en bois à leur effigie (bonnets rouges emplis de paille pour les protéger des éboulis, vêtements de couleur vive pour être repérables sous terre) jouant le rôle de gardiens protecteurs contre les forces maléfiques du monde souterrain.  Comme le lutin, le gobelin et le gnome, avec lesquels il est souvent confondu, il fait partie du « petit peuple » travailleur. Leur côté industrieux est bien illustré par les nains de Blanche-Neige, qui passent tout leur temps "au boulot", ignorant les loisirs ou les divertissements. Ils ont tous une parfaite connaissance des gemmes et des métaux qu'ils extraient depuis les profondeurs de la terre. L'habitat souterrain appartient aux nains, il s'agit principalement de montagnes creuses, de cavernes, de grottes, de tertres, de tumuli et de pierres, soit la terre, le sol et le jardin tout simplement.

Le royaume des nains est caractérisé par sa richesse naturelle, mais aussi par la distorsion temporelle que peut entraîner un retour dans le monde des humains. Sa représentation véhicule des qualités créatives compromises par les forces instinctives souterraines, il symbolise généralement l'inconscient, mais reste ambivalent, et parfois protecteur à l'image des Cabires, Courètes, Corybantes, Dactyles ou Dioscures. Ces personnages répondent aux désirs humains primitifs : se rendre invisible, voler, posséder des armes magiques et des trésors, et gagner la connaissance de la nature. L’érudit médecin psychiatre suisse allemand Carl Gustav Jung (1875-1961) voyait dans le nain le « gardien du seuil de l'inconscience ». Force chtonienne, il représente des forces obscures aux apparences monstrueuses, présentes dans chaque être humain. Sa petite taille peut être perçue comme un signe de difformité, d'anormalité et d'infériorité. Comme le lutin, les fées et bon nombre de représentants du petit peuple, le nain renvoie à l'enfant intérieur. Il ne vieillit et ne grandit jamais, restant éternellement suspendu « dans le temps présent ». D'après Bruno Bettelheim (1903-1990), psychanalyste américain, spécialiste de l’analyse des contes de fée (1), le nain est « un homme en miniature »  Sa nature industrieuse, son attachement aux biens matériels, sa méconnaissance de l'amour et son existence routinière renvoient à un état pré-œdipien et prépubère.

La statuette à clous congolaise dont le nom Nkondi dérive du verbe "konda" , qui signifie "chasser" ; est un objet de "chasseur" qui peut traquer et attaquer les malfaiteurs, les sorciers ou les ennemis. La fonction première d'un Nkondi est d'être le réceptacle d'un esprit capable de se projeter et de voyager, de traquer et de nuire à autrui. Ils ont donc le pouvoir d'éloigner le danger et les blessures et de renvoyer les mauvais sorts.

Une expression fréquemment utilisée pour enfoncer des clous dans un nkondi est "koma nloka" (attacher ou marteler une malédiction) provient de deux anciennes racines bantou "kom", qui inclut le martèlement dans son champ sémantique et "dog" qui implique la sorcellerie et la malédiction. Les Nkondi, comme les autres Minkisi, sont réalisés par des spécialistes religieux, appelés Nganga (singanga ou banganga au pluriel). Pour ces créateurs, le monde physique est une continuité dans laquelle la vie est juste une partie d'un Tout. La statuaire Nkondi ne sont pas des objets d’art ou décoratifs, ils servent de pont entre le monde des vivants et celui des ancêtres, entre le réel et le symbolique ; intermédiaires obligés entre les hommes et les divinités surnaturelles, entre la communauté et l’esprit des ancêtres. Le Nganga rassemble des matériaux, appelés "nlongo" (pluriel bilongo ou Milongo), qui, une fois assemblés, deviendront la demeure d'un esprit. Charge magique placée dans une cavité ventrale refermée par un bouchon résineux recouvert d’un miroir.  L’acte de refermer ce réceptacle n’est pas anodin car il indique que les puissances invoquées peuvent être maîtrisées. Dans la plupart des figurines "Nkondi", les yeux comme le ventre servaient de surfaces réfléchissantes permettant au "Nkisi" de voir dans le monde des esprits afin d’épier sa proie. Selon les témoignages Kongo, le Nganga lèche un clou ou un élément de métal et l'enfonce dans le corps de la statue dans le cadre d’une demande d’aide, de guérison ou de témoignage, en particulier de contrats et de promesses de dons. Chaque clou est donc le témoin d'un litige pour le règlement duquel on a évoqué le pouvoir magique de l'objet. Le clouage a pour but de réveiller et parfois d'exacerber la statuette  nkisi sur la tâche à accomplir. La fonction principale des "Minkondi" est de rétablir l’ordre social dans la communauté.  Ils sont donc utilisés au cours de pratiques rituelles publiques. Malgré leur aspect effrayant, on comprend qu’ils jouent un rôle positif, protégeant la communauté contre le mal.

Résumons, d’un côté  l’amusement, la caricature, l’ironie, peut-être le mépris, la moquerie, une plaisanterie …  

« Un des moyens d’extirper la frustration est sans doute la dérision. » Youssef Chahine (1926-2008).

De l’autre côté du sérieux, de la considération, de la déférence, de la gravité, du danger…

« Rien n’est plus dangereux que les passions dont la raison conduit l’emportement. » Claude Adrien Helvétius (1715-1771).

Deux façons d’aborder une réalité inimaginable. Il va falloir choisir le bon pied !

Entre les cases 3 et 4, se dresse de dos un "serpent à lunettes", toute langue dehors, prêt à cracher son venin. Dans l'antiquité égyptienne, l'"Uræus" est le cobra femelle qui a pour fonction de protéger le pharaon contre ses ennemis. On le retrouve la plupart du temps représenté sur la coiffe de pharaon dont il est l'un des attributs. Tout le monde sait que Cléopâtre VII Philopator (v.-69/-30) se serait suicidée en se laissant mordre par un cobra. 

La case 5, est un trou, une ouverture béante dans le sol d’où sortent deux mains qui cherchent à attraper quelque chose ou quelqu’un. A qui sont ces mains ?

Les êtres chthoniens ou telluriques sont souvent associées aux divinités anciennes ayant contribué à la formation du Panthéon de tous les dieux. Elles sont dites « chthoniennes » parce qu'elles se réfèrent à la terre, au monde souterrain ou aux Enfers, par opposition aux divinités célestes, dites « ouraniennes » ou « éoliennes », du ciel.

« Je commence par chanter Déméter aux beaux cheveux, vénérable Déesse, elle et sa fille aux belles chevilles qu'Aidôneus, du consentement du retentissant Zeus au large regard, enleva loin de Déméter à la faucille d'or et aux beaux fruits, comme elle jouait avec les filles aux seins profonds d'Okéanos, cueillant des fleurs, des roses, du safran et de belles violettes, dans une molle prairie, des glaïeuls et des hyacinthes, et un narcisse que Gaia avait produit pour tromper la Vierge à la peau rosée, par la volonté de Zeus, et afin de plaire à Aidôneus l'insatiable. Et ce narcisse était beau à voir, et tous ceux qui le virent l'admirèrent, Dieux immortels et hommes mortels. Et de sa racine sortaient cent têtes, et tout le large Ouranos supérieur, et toute la terre et l'abîme salé de la mer riaient de l'odeur embaumée.

Et la Vierge, surprise, étendit les deux mains en même temps pour saisir ce beau jouet ; mais voici que la vaste terre s'ouvrit dans les plaines de Nysios, et le Roi insatiable, illustre fils de Cronos, s'en élança, porté par ses chevaux immortels. Et il l'enleva de force et la porta pleurante sur son char d'or. »

Homère, Hymnes homériques n°12, à Déméter.

Voilà il faut monter au ciel à cloche pied (soit le droit - soit le gauche), attraper et porter son petit caillou et revenir sur terre sans faux pas, ni chute. L’aller-retour est semer de difficultés et pourtant il faut recommencer le jeu aussi souvent que l’on peut. Alors le palet (un morceau de notre terre) est jeter au ciel et les esprits du jeu retournent d’où ils sont venus depuis la création du monde, lieu, d’où tous les dieux nous sont tombés dessus, la tête la première (2).

Jean-Bernard Pouchous, 2019.

N°17 -Bibliographie :

17-1- Bruno Bettelheim, Psychanalyse des contes de fées, éd. Pocket, 1999.

17-2-Les dieux sont tombés sur la tête (The Gods Must Be Crazy) est un film botswanais et sud-africain écrit et réalisé par le Sud-Africain Jamie Uys, sorti en 1980. Le film a une suite : Les dieux sont tombés sur la tête 2.

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