

162 x 97 cm., A/t., 2019

162 x 97 cm., A/t., 2019

162 x 97 cm., A/t., 2019
AÏON - N° 03
N° 03-"Marelle", 2019, acrylique sur toile, 162 x 97 cm.
« Un oiseau assis sur une branche n’est jamais effrayé par le fait que la branche puisse casser.
Il n’a pas placé sa confiance dans la branche mais dans ses propres ailes. »
ALLERS-RETOURS
La "Marelle", un des jeux les plus anciens du monde !
Pour commencer, il faut dessiner au sol la marelle. Le plus simple c’est d’utiliser une craie et de situer au sol une TERRE, ensuite faire un carré et le numéroté 1, puis dans son prolongement le carré 2. Nous dessinons ensuite à droite le carré 3 et à gauche le carré 4 accolées. Le carré numéro 5 se dessine dans l’axe des carrés 1 et 2. 6 et 7 sont ensuite tracés accolés également comme 3 et 4 et couronnés d’un demi-cercle nommé CIEL. Enfin il faut trouver un galet appelé « palet ».
Un jeu d’enfant !
La marelle peut se joué seul ou à plusieurs, le joueur engage alors sa partie en posant ses 2 pieds dans la case « terre » et lance le palet dans la case 1. Si le lancer est réussi il peut alors débuter le parcours. Pour ce faire, il doit sauter à cloche pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche pied dans les cases 2 et 3. Quand le joueur arrive aux cases doubles, il doit poser un pied dans chaque case et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche pied et pour les cases 7 et 8 il répète la même opération que pour les 4 et 5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8). Une fois sur les cases 7 et 8 le parcours allé est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour. Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son palet situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ (case « terre »). Si le joueur réussis le parcours sans faute il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.
Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour. Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours de la case « terre ». Par exemple si le joueur à son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3.
« La maturité de l'homme, c'est d'avoir retrouvé le sérieux qu'il avait au jeu quand il était enfant. » Friedrich Nietzsche.
La peinture intitulée "Marelle", représente une réflexion plastique originale sur ce jeu. Décrivons à minima cette image. Le tracé des cases ressort sur un sol d’asphalte. En bas du tableau deux fétiches à clous sont posés comme on plante ses deux pieds sur terre. Ils nous font face et gardent le jeu. A gauche, un nain de jardin suisse et à droite une statuette à clous "Nkondi" du Congo. Derrière eux nous devinons le dessin des cases 1 et 2, puis les cases accolées 3 et 4 où se love un serpent à lunette cobra, la tête dressée, sur la défense. La case 5 est un trou carré comme un regard de voierie ouvert, d’où sortent deux mains ouvertes comme pour attraper la tête du venimeux reptile. Ensuite, la case 6 est vide alors que la 7 contient le palet. Au sommet du tableau, des guirlandes de drapeaux multicolores surplombent le Ciel.
Le nain de jardin a été transformé en fétiche à clous pour créer un anachronisme visuel au musée d’ethnologie de Neuchâtel. Est-ce une plaisanterie de conservateur ou d’ethnologue du type duchampien.

